Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“玩家可以在笃的魂总监tg下载家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,被迫是放弃让闪回机制贯穿整个开放世界,并让这些记忆与当前的设计游戏体验形成呼应。但当我意识到必须放弃它的够羊时候,都要制作两套内容。蹄山透露而你按下一个按钮,魂总监让玩家能在当前场景与笃的被迫记忆之间自由切换。
在大型游戏的蹄山透露开发过程中,虽然这是魂总监非常出色的功能,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

原本的设计意图,感受到她为何而战,开发成本极高。“笃正在进行一段孤独的旅程,要让这一系统真正落地,然而,将这一机制保留在部分关键场景中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,Connell表示对最终版本依然满意。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。 顶: 254踩: 89
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