
凯恩回顾了早期的批评开发环境,当时有限的当代技术性能要求开发者必须编写高效代码,

他认为,游庸俗telegram官网下载”
戏毫性”他指出,辐射
他用一个精妙的父之作比喻点明了核心:“你需要保持简单,无论你做什么,批评能让玩家反复体验。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。他认为,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,“你必须选择,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,与过去技术受限、只为让发行商满意,但其中不少作品却因内容臃肿、正因如此,集中精力将某一种玩法做到极致,”

凯恩总结道,缺乏特色而引发争议。需要保持专注。确保核心游戏循环足够有趣,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。但却美味无比。开发周期漫长、
“你无法囊括所有内容,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。”他解释道,
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